jueves, 25 de junio de 2015

Problemas Lógicos

Tipo: Lineal


  • Ejemplo 01:
Paco, Deyanirah, María y José coleccionan canicas. María tiene menos canicas que Deyanirah, pero más que José. Paco tiene más canicas que María, pero menos que Deyanirah. ¿Quién tiene más canicas y quién tiene menos?

Variable: Cantidad


Rpta: Deyanirah tiene más canicas y José tiene menos.




  • Ejemplo 02:
Cuatro amigos empiezan a comparar sus sueldos. Marco gana más que Luis. Luis gana menos que Pedro, quien a su vez gana menos que Marco. Juan gana más que Luis y que Marco. ¿Quién gana más y quién gana menos?

Variable: Sueldo




Rpta: Juan gana más y Luis gana menos.



Tipo: Lineal con Postergación


  • Ejemplo 01:
Kongou es mayor que Hibiki, pero no tanto como Nagato, quien a su vez es mayor que Atago y que Takao. Atago, por otra parte, es más joven que Takao, pero mayor que Hibiki y Kongou. ¿Quién es la más joven?

Variable: Edad

Rpta: La más joven es Hibiki.


  • Ejemplo 02:
Chávez, Rodríguez, Torres y Cruz trabajan en la misma empresa. Chávez y Rodríguez tienen más antigüedad que Torres. Cruz es de más reciente ingreso que Rodríguez, pero tiene más antigüedad que Chávez. ¿Quién es el de más reciente ingreso y quién le sigue en antigüedad?

Variable: Antigüedad

Rpta: Torres es el de más reciente ingreso y el que le sigue es Chávez.



Tipo: Tabla Numérica


  • Ejemplo 01:
Las hijas del señor Dávila, Claudia, María y Brenda tienen 9 pantalones y 6 blusas, es decir, un total de 15 prendas. Claudia tiene 3 blusas. María tiene tantos pantalones como blusas tiene Claudia y, en total, tiene una prenda más que Claudia, que tiene 4. ¿Cuántos pantalones tienen Claudia y Brenda?


Variables: Nombres, prendas.

Prendas - Nombres
Claudia
María
Brenda
Total
Pantalones
1
3
5
9
Blusas
3
2
1
6
Total
4
5
6
15

Rpta: Claudia tiene 1 pantalón y Brenda tiene 5 pantalones.



  • Ejemplo 02:
Tres muchachas Sally, Estrella y Ana tienen en conjunto 30 accesorios de las cuales 15 son anillos y el resto son collares y pulseras. Sally tiene tres anillos y tres collares. Ana, que tiene 8 accesorios, tiene 4 anillos. El número de pulseras de Sally es igual al de anillos que tiene Ana. Estrella tiene tantos pulseras como anillos tiene Sally. La cantidad de pulseras que posee Ana es la misma que la de anillos de Sally ¿Cuántas collares tiene Estrella?


Variables: Nombres, accesorios

Accesorios - Nombres
Sally
Estrella
Ana
Total
Anillos
3
8
4
15
Collares
3
1
1
5
Pulseras
4
3
3
10
Total
10
12
8
30

Rpta: Estrella tiene 1 collar.



Tipo: Tabla Lógica


  • Ejemplo 01:
Leonardo, Juan y Raúl juegan en el equipo de fútbol del club. Uno juega de portero, otro de centrocampista y el otro de delantero. Se sabe que Leonardo y el portero festejaron el cumpleaños de Raúl. Leonardo no es el delantero. ¿Qué posición juegan cada uno de los muchachos?


Variables: Posición, nombres

Posición - Nombre
Leonardo
Juan
Raúl
Portero
F
V
F
Centrocampista
V
F
F
Delantero
F
F
V

Rpta: Leonardo es el centrocampista, Juan el portero y Raúl el delantero.



  • Ejemplo 02:
Ana, Luisa, Pedro y Miguel trabajan en una escuela, una ferretería, un banco y una farmacia. Pedro es hijo de la persona que trabaja en la ferretería. Ana y la persona que trabaja en la farmacia son hermano-hermana. El hijo de la persona que trabaja en el banco trabaja en la ferretería. Luisa no trabaja en la escuela. ¿En qué trabaja cada persona?


Variables: Trabajos, nombres

Trabajo - Nombre
Ana
Luisa
Pedro
Miguel
Escuela
V
F
F
F
Ferretería
F
F
F
V
Banco
F
V
F
F
Farmacia
F
F
V
F

Rpta: Ana trabaja en la escuela, Luisa en el Banco, Pedro en la Farmacia y Miguel en la ferretería.

Mapas Conceptuales

Ejemplo 01:
Tema: Lenguaje de Programación
Curso: Fundamentos de Programación
Bloque: 3C-1C1
Profesor: Luis Arroyo Abanto
https://isilnet.isil.pe/syllabus/documentos/33555p970577418804168.pdf




Ejemplo 02:
Tema: Variables
Curso: Fundamentos de Programación
Bloque: 3C-1C1
Profesor: Luis Arroyo Abanto
https://isilnet.isil.pe/syllabus/documentos/33557p454631984233856.pdf




Ejemplo 03:
Tema: Estructuras Repetitivas
Curso: Fundamentos de Programación
Bloque: 3C-1C1
Profesor: Luis Arroyo Abanto
https://isilnet.isil.pe/syllabus/documentos/34505p820034205913543.pdf
https://isilnet.isil.pe/syllabus/documentos/34552p440975368022919.pdf
https://isilnet.isil.pe/syllabus/documentos/34645p14064967632294.pdf




Ejemplo 04:
Tema: Lenguaje de Alto Nivel
Curso: Fundamentos de Programación
Bloque: 3C-1C1
Profesor: Luis Arroyo Abanto
https://isilnet.isil.pe/syllabus/documentos/33555p970577418804168.pdf





viernes, 22 de mayo de 2015

Comprensión de Textos: Literal, Inferencial y Crítico

Tipo Literal:

Texto: Lenguaje Máquina 
Curso: Fundamentos de Programación
Bloque: 3C-1C1
Profesor: Luis Arroyo Abanto
https://isilnet.isil.pe/syllabus/documentos/33555p970577418804168.pdf (pág 4)

Todos los computadores usan el sistema de numeración binario, conformado por
dígitos binarios: 0 y 1. Este sistema se utiliza para ejecutar operaciones internas. El
Lenguaje Máquina es el único lenguaje que usa dígitos binarios para representar una
instrucción. Por lo tanto, el computador puede procesar directamente las instrucciones
escritas en lenguaje máquina.
Muchos lenguajes se pueden utilizar para escribir programas. Sin embargo, el
computador entiende solo lenguaje máquina. Los programas escritos en otros
lenguajes de programación necesitan ser traducidos a lenguaje máquina para su
ejecución.
Los programas en lenguaje máquina están escritos en dígitos binarios, es difícil de
aprender porque es difícil de leer y entender. Por ejemplo, la instrucción para imprimir
un número puede ser:
1011001111101001 1110110011001111

1. ¿Qué sistema de numeración utilizan las computadoras?

a) Alfanumérico.

b) Hexadecimal.

c) Decimal.

d) Binario.


2. ¿Qué lenguaje entiende el computador?

a) Lenguaje Máquina.

b) Lenguaje Inglés.

c) Lenguaje de Alto Nivel.

d) Lenguaje Ensamblador.


3. Un ejemplo de lenguaje máquina sería:

a) 0125092136024

b) 0011010101110111

c) 010A10B101FH00

d) function init();


Tipo Inferencial:

Texto: Conceptos Básicos
Curso: Fundamentos de Programación
Bloque: 3C-1C1
Profesor: Luis Arroyo Abanto
https://isilnet.isil.pe/syllabus/documentos/33555p970577418804168.pdf (pág 2)


Las computadoras y dispositivos móviles han evolucionado muy rápidamente, cumpliendo con la ley de Moore casi a la perfección, sin embargo, mientras que vemos como los procesadores aumentan su velocidad, y luego pasan de ser de dos núcleos a cuatro y luego a ocho, los sistemas operativos y el software en general, ha evolucionado poco en estos años, mostrando más colores y funciones, pero pocos cambios significativos.

Aunque sistemas operativos como Mac OS X parecieran ser más eficientes, tampoco han evolucionado tan rápido como el hardware, además, hay que pensar que Apple diseña su sistema operativo con unos cuantos modelos en mente, mientras que Microsoft o Linux, tiene que diseñar sistemas operativos para un sin fin de computadoras distintas, con procesadores de diferente arquitectura (Intel, AMD, etc.) y periféricos completamente impredecibles. Esto hace, que los instaladores sean cada vez más grandes y llenos de opciones que en ocasiones no son necesarias, así como parches y arreglos que mejoran la experiencia en unas computadoras pero la empeoran en otras. Por otro lado, los programas o softwares diseñados para estos sistemas operativos, son también un mundo aparte, siendo responsable el desarrollador, razón por la cual son llamados “programas de terceros”.
1. Si las cosas siguen como ahora, ¿Qué sucederá con la diferencia en la evolución entre hardware y software?

a) Cambiaremos de hardware.

b) El software superará al hardware.

c) Se emparejarán.

d) El hardware seguirá superando al software.


2. Los instaladores serán:

a) Cada vez menos complejos.

b) Cada vez más bonitos.

c) Cada vez más pesados.

d) Cada vez más intuitivos.


3. ¿Qué se puede hacer para que el software alcance al hardware?

a) Que Microsoft y Apple se unan.

b) Que dejen de adquirir software pirata.

c) Que los desarrollares creen mejores programas.

d) Que Microsoft baje sus precios.



Tipo Crítico:

Texto: Lenguaje de Programación 
Curso: Fundamentos de Programación
Bloque: 3C-1C1
Profesor: Luis Arroyo Abanto
https://isilnet.isil.pe/syllabus/documentos/33555p970577418804168.pdf (pág. 3)

Un lenguaje es un medio de comunicación entre dos personas. De manera similar, un
lenguaje de programación es un medio de comunicación entre un programador y un
computador. Un programador escribe un conjunto de instrucciones en un lenguaje de
programación para que el computador realice una tarea. Este conjunto de
instrucciones se llama programa.
Cada lenguaje está conformado por un conjunto de palabras y símbolos. Esta
colección de palabras y símbolos es llamado el vocabulario de un lenguaje.
El vocabulario de un lenguaje de programación no es extenso como el vocabulario de
un lenguaje común de comunicación hablado, todos los lenguajes de programación
tienen un conjunto de reglas, llamadas sintaxis del lenguaje.
Se tiene además otra definición que un lenguaje de programación es un lenguaje
formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas
como las computadoras.
También la palabra programación se define como el proceso de creación de
un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a
través de los siguientes pasos:

  • El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
  • Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa).
  • Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
  • Prueba y depuración del programa.
  • Desarrollo de la documentación


1. ¿Estás de acuerdo con el autor sobre el significado de lenguaje de programación y de los pasos que planteó?¿Por qué?

2. ¿Crees tú que en el futuro todas las personas deberían aprender algún tipo de lenguaje de programación?¿Por qué?




Respuestas: d,a,b,d,c,c.

jueves, 21 de mayo de 2015

Redes Semánticas

Redes Semánticas

Ejemplo 1:
Temas: Variables
Curso: Fundamentos de Programación
Bloque: 3C-1C1
Profesor: Luis Arroyo Abanto

https://isilnet.isil.pe/syllabus/documentos/33557p454631984233856.pdf



Ejemplo 2:
Tema: Ciclo de Vida de un Videojuego
Curso: Diseño y Estrategias para Juegos
Bloque: 3C-1C2
Profesor: Mauricio Rodriguez Villafuerte

https://www.dropbox.com/sh/jwry8n8wgp39rme/AACE4Ueiqfv25AV6xW2uEbesa/Dise%C3%B1o%20de%20estrategia%20VJ%20-%20clase%204.pdf?dl=0



Ejemplo 3:
Tema: Storyboard
Curso: Diseño y Estrategias para Juegos
Bloque: 3C-1C2
Profesor: Mauricio Rodriguez Villafuerte

https://www.dropbox.com/sh/jwry8n8wgp39rme/AABmu6ziFL7X1CN-bIRE9KbJa/clase%207.zip?dl=0



Ejemplo 4:
Tema: Tipos de Jugadores
Curso: Diseño y Estrategias para Juegos
Bloque: 3C-1C2
Profesor: Mauricio Rodriguez Villafuerte

https://www.dropbox.com/sh/jwry8n8wgp39rme/AACGkEVnUdN4LXXMiXucxmT7a/Dise%C3%B1o%20de%20estrategia%20VJ%20-%20clase%201.pdf?dl=0


jueves, 14 de mayo de 2015

Clasificaciones Jerárquicas

Clasificaciones Jerárquicas


Ejemplo 1:
Tema: Página Web
Curso: Fundamentos de Programación
Bloque: 3C-1C1
Profesor: Luis Arroyo Abanto

https://www.dropbox.com/s/9o66bn3ldrp5jih/semana%203A.pptx?dl=0




Ejemplo 2:
Tema: Géneros de Videojuegos
Curso: Diseño y Estrategias para Juegos
Bloque: 3C-1C2
Profesor: Mauricio Rodriguez Villafuerte

https://www.dropbox.com/sh/jwry8n8wgp39rme/AAD2vb7cSbsZQcf8f-5I3bLfa/Dise%C3%B1o%20de%20estrategia%20VJ%20-%20clase%202%20(nuevo).pdf?dl=0

https://www.dropbox.com/sh/jwry8n8wgp39rme/AAD_hiy3zRf-2P_o2Jud1J3Sa/Dise%C3%B1o%20de%20estrategia%20VJ%20-%20clase%203%20(nuevo).pdf?dl=0




Ejemplo 3:
Tema: Ciclo de Vida de un Videojuego
Curso: Diseño y Estrategias para Juegos
Bloque: 3C-1C2
Profesor: Mauricio Rodriguez Villafuerte

https://www.dropbox.com/sh/jwry8n8wgp39rme/AACE4Ueiqfv25AV6xW2uEbesa/Dise%C3%B1o%20de%20estrategia%20VJ%20-%20clase%204.pdf?dl=0



Ejemplo 4:
Tema: Documento de Concepto de un Videojuego
Curso: Diseño y Estrategias para Juegos
Bloque: 3C-1C2
Profesor: Mauricio Rodriguez Villafuerte

https://www.dropbox.com/sh/jwry8n8wgp39rme/AAA5oVP2FUoKwpTUk4rLbI6Ja/documento%20de%20dise%C3%B1o%20(no%20hacer%20caso%20a%20los%20ejemplos%20de%20g%C3%A9neros).zip?dl=0



jueves, 26 de marzo de 2015

Integrantes:

Dávila Espinoza, Guillermo
Mello Loayza, Gianfranco Willy
Schulman Guzmán, Jeffrey Giancarlo

Bloque: 3C-1C1

Profesora: Ailee Minetto Acuña